約 2,535,764 件
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/40.html
アストラルヒート解禁方法 【ARCADE】をハクメンでクリアする。 設定変更、コンティニュー問わず。 Unlimited ハクメン解禁方法 【ARCADE】をハクメンでクリアする。 設定変更、コンティニュー問わず。 【STORY】でのハクメン解禁方法 【STORY】で、デフォルトキャラのEDを一回ずつ観る。 Unlimited ハクメンの性能変更点 体力が12000→16000 ヒートゲージの自動増加量4倍 ・体力ゲージ100%~26%の時、0.03%/F→0.12%/F ・体力ゲージ25%~1%の時、0.05%/F→0.14%/F
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/205.html
ハクメン(CV:???) 身長 : 208cm 体重 : 155kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 秩序 嫌いなもの : 黒い獣 ―バックボーン― 2110年代に発生した『黒き獣』を討伐した六英雄のリーダー格。 縁あってブレイブルーの2199年に現れ、カグヅチ最下層にて目的を達すために時期を待つ。 ブレイブルーに絡むの裏事情に精通しているようであり、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 プレーヤーキャラクターの多くを見知っているようであるが、その因果関係は不明。 (家庭用のストーリーモードでこの点について明らかにされている) 概要 体力12000 「個性的」と言うには独特のシステムが多いので個別に解説。 まず、ヒートゲージは「勾玉ゲージ」というシステムを採用。 他のキャラと同じく攻撃・ダメージ・防御のみならず、“時間経過”で回復してゆく。 全8本ストックでこれらを消費して必殺技を繰り出す。 そしてリボルバーアクションの事実上の削除。 『通常技→通常技』という繋がりはほぼ不可能。その代わりに『必殺技→必殺技』が可能だが、燃費が悪くなるので常用できない。 ジャンプキャンセル・着地キャンセル・目押しといったテクニックを使うことでコンボにしてゆく。 最後にドライブ技「斬神」。 ボタンを押した瞬間から発生し、一定時間小さな魔方陣を構える。 そこに攻撃が直撃すれば相手を掴んで投げる。投げ範囲はキャラ1人以上と非常に長い。 更に、キャラ単体の特徴として『機動力は乏しい』『長大な打撃リーチ』という要素があり、 特にその長いリーチを活かした“迎撃戦特化型”という純和風の外見そのものの渋いキャラクター。 『スピード重視ゲー中唯一のサムライスピリッツ(一撃必殺ゲー)』と称される。 コンティニアムシフトになり、大きく強化されたキャラの一人である。 主力牽制にガードプライマー削り、新JCや4Cによるローリスク長リーチにより器用な差し合いができるようなり、 中距離以近でのできる手数、特に射撃系遠距離キャラクター対策として弾丸属性の攻撃を打撃で弾けるという要素も。 ……とはいえ、相変わらず接近の手段に乏しく、ワンパターンな挙動になりやすいこと、 レシピは単純だがタイミングがシビアなコンボ、斬神の攻防両面への使いどころの把握といったカバーしたい弱点も多い。 以上、他のキャラに比べ、癖は少なくないが、その分、使えば使うほど味が出るキャラクターである。 技表 ドライブ 斬神 -- 当て身技系の攻撃を繰り出す 壱・必殺技(専用ヒートゲージを1本消費) 紅蓮 214A 発生が早い、剣の柄で突き。半キャラ前に出る。 鬼蹴 623A 姿勢を低くしての前方移動。無敵あり 閻魔 鬼蹴中にA 無敵後、アッパー。相手は垂直に吹っ飛ぶ。ここからエリアルへ。 弐・必殺技(専用ヒートゲージを2本消費) 蓮華 214B ローキック→ミドルキックの2連撃。無敵があるようだ。 火蛍 空214B ハイキック。というより垂直に近い角度での蹴り上げ。無敵あり。 参・必殺技(専用ヒートゲージを3本消費) 残鉄 41236C 切り下ろしからの下段凪ぎ払い。ダメージが高い。 椿祈 空214C 切り払い。2147Cで地上から高速で出せる。ダウン・叩きつけ属性。 肆・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを4本消費) 虚空陣 疾風 632146C 上段から振り下ろす豪快な技。 虚空陣 雪風 236236D 当身技。背中を見せて、攻撃が当たると発動。強制的にロックし、胴を抜く。3800dm 捌・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 夢幻 214214B パワーアップ技。成立するとしばらく薄く光る。技後に隙あり。必殺技、ディストーションドライブ使い放題。さらに攻撃力が上がる 捌・アストラルヒート(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D 当身。発生0F。上中下段打撃に加えて投げも取る。飛び道具は取れない。 技性能一覧 通常技 A:パンチ、連打できるがあまり早くない 【180dm】 B:横蹴り【620dm】 C:上から斬る、飛び道具判定技を消す&消すとゲージ1本増加(他のC系統も同様) 【1110dm】 2A:柄で突く、連打できるがあまり早くない 【160dm】 2B:下段 【600dm】 2C:切り上げ、飛び道具判定技を消す、ヒット時jc可 【1030dm】 3C:下段、ダウン効果、飛び道具判定技を消す 【1200dm】 4C:新技。刺突。横に強く縦に弱い牽制技。【600dm】 6A:タックル、上半身無敵(空中攻撃に対して無敵時間がある)、カウンターでよろける 【620dm】 6B:踏みつけ、下段、下段無敵あり。当たると相手は小バウンド。カウンターで受身不能時間増加。 【930dm】 6C:リーチの長い斬り、出が遅い。飛び道具判定技を消す。 【1640dm(最大タメ時1940dm)】 JA:パンチ 【220dm】 JB:斜め下を蹴る、jc可 【590dm】 JC:新技。横に強く縦に弱い横薙ぎ。牽制の要。 【980dm】 J2A:剣でガードしつつ横に叩く、ガードポイント付き。相手に触れるとノックバック。CTのJ2C。 【980dm】 J2C:斜め下に横回転斬り。CTのJC。 【1070dm】 D:当身、下段は取れない。成功すると相手を投げる。 6D:発生が優秀な当身、下段は取れない。成功するとダメージないが相手を弾いて回転ヨロケに。 2D:下段を取る当身、中段は取れない。成功すると足で相手を投げる。 JD:空中攻撃を取る当身。成功すると足で相手を投げる。 投げ:相手を突き飛ばす。投げ間合いはタオカカと同じくらい広め。 逆投げ:相手を後ろに突き飛ばす。 空中投げ:地面に叩きつける。追撃可。 特殊 封魔陣 飛び道具判定の技をC系統あるいはJ2Aで斬ると、その場にダメージ判定のある球体が出現。他の飛び道具を吸収して巨大化する。ハクメンに攻撃が接触(ガード、喰らい問わず)するか、敵に球体が接触するか、一定時間経過で消滅。 必殺技 紅蓮 214A ゲージ壱消費 発生が早い、前進して剣の柄で突き。カウンターでヨロケ。空中の相手に当てると壁バウンドするため6Cなどで追撃可。威力は低い。 ハクメン必殺技の中でCSからコマンドが変化した唯一の技。 鬼蹴 623A ゲージ壱消費 紅蓮と似たモーションだが攻撃判定なし。打点高めの攻撃を避けられる。 ┗閻魔 「鬼蹴」中A ゲージ壱消費 鬼蹴中にAでアッパー。アッパーはjc可能なためそのままエリアルに。派生タイミングはかなり早め。 蓮華 214B ゲージ弐消費 ローキック 横蹴り。ローキックは下段。ガードされても隙なし。 火蛍 (空中で)214B ゲージ弐消費 蹴り上げ、無敵時間あり。 残鉄 41236C ゲージ参消費 上から斬る 下段斬る。中段 下段。リーチが長く威力2800と高い。ガードされても隙なし。 椿祈 (空中で)214C ゲージ参消費 下を斬る。昇りジャンプしてすぐ出せば高速中段として使える。ダウン効果。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風 632146C ゲージ肆消費 剣を上から振り下し、地面を這う衝撃破を飛ばす。溜め可。溜め中は無敵なし。溜めると威力が上がる。最大まで溜めると剣部分がガード不能となる。衝撃波は離れるほど威力が落ちる。 虚空陣 雪風 236236D ゲージ肆消費 全段当身。ただし投げは取れない。成功すると相手をロックし、ガード不能攻撃で斬り抜ける。飛び道具も取った場合、相手はスローモーションにならないため2段Jなどで避けられる可能性あり。 虚空陣奥義 夢幻 214214B ゲージ捌消費 7秒ほどの間、ゲージ技使い放題 攻撃力上昇。この間はRCが使えない。発生まで無敵。発動後に隙があり、その隙は見てから凍牙氷刃でも余裕でヒットするほど大きい。発動する際には気をつけたい。 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D ゲージ捌消費 発動条件を満たしている場合のみ発動出来る、一撃必殺当身。 発生が早く持続も長い上、相手は死ぬ。雪風と違って投げは取れるものの、飛び道具や一部の技は取ることができない。 コンボ HIT 鬼蹴 閻魔 下りJ2C 2C J2A 66 J2A JC CTの時から使われているコンボ。ボタンが変わっているので、そこをしっかりと掴んでおくように。 JCが横に長い技になったので、2回目のJ2Aの後に入れることが可能。 というか、これ入れないとCTの時とは違ってJ2CやJC始動でも3000dmを越えない。 前投げ 紅蓮 6C CTの頃に猛威を振るった投げの威力が下がったので、3000dmだったのが2100dm程度にまで低下。 椿祈 椿祈 椿祈 椿祈 椿祈 椿祈 …… 夢幻中限定。低空椿祈の連続で繋がる。椿祈のDMGが高いので、もちろん高威力。 立ち回り 全体的に火力が減っている。特に『投げ 紅蓮 6C』のDMGが悲しい事になっているので、もうお手軽コンではない気がする。 基本コンボもC始動3300dmが、今作2700程度になっているので、大きいダメージが取りづらい。 が、C技全体が早くなり、新技4CとJCのおかげで牽制に優れるキャラになったので、それらを上手く生かして戦う。 ゲージはCT同様、とどめや崩しのために、残鉄と低空椿祈。コンボ用に鬼蹴(+閻魔)に使う。 各技ダメージ name comment すべてのコメントを見る 必殺技のコマンドだよ。 出し方はレバー2方向(↓)にしばらく倒し続けた後、レバー8方向(↑)に倒してDボタンを押すと発動できる。 こういうコマンドの入力の仕方は一般的にタメ技って呼ばれてる。 -- (名無しさん) 2タメ8Dってなんですか 出来れば教えてください おねがいします -- (名無しさん) あと、蓮華とか残鉄とか必殺技のDMGってCTと変わっていないのか? 地元にCS入っていないから、変わっていたら編集頼む。 -- (名無しさん) ロケテの時は入らなかったんでその名残かと -- (名無しさん) アクメツは合っていると思う。 あと動画見て思ったんだけどJ2Aループに空中ダッシュ入れても入るんじゃない? -- (名無しさん) アクメツって、漢字あってるっけ? -- (名無しさん) 封魔陣の説明で 「飛び道具判定の技をC系統あるいはJ2Cで斬ると~」 のJ2CはJ2Aじゃないかと -- (名無しさん) ↓御免、他のところで検証有ったわ……。 相手の受け身ミスの様だ。 ログ汚し失礼。 -- (名無しさん) 前作と同じコンボが数回対戦中入ったのだが、これは相手の受け身ミスだろうか? (壁付近)214B☞2C☞jcJ2A☞J2C☞2C☞jcJ2A☞dJ2A☞J2A☞J2A(☞214C) ↑これね 余裕があれば検証願いたいです。 -- (名無しさん) ↓よく考えたらjcいれた時点で空中ダッシュだめじゃんorz -- (名無しさん)
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/605.html
コンボ1 蓮華を使ったハクメンの画面端基本コンボ。 コンボ1 蓮華 2C jc J2A J2C 2C jc J2A 空ダ J2A JC 5C 3C 実際の試合でも使用頻度の高いコンボ。 J2A J2C 2C辺りのタイミングが若干シビア。 J2A 空ダ J2Aのタイミングも慣れないと難しいかも。
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/94.html
相手の特性 基本行動 相手の特性 当身について ND 持続長い 発生遅い 上中段当身 2D 持続短い 発生1F 上下段当身 6D 持続短い 発生1F 上中段当身 JD 持続短い 発生1F 上中段当身 超当身 持続短い 発生1F 上中段当身 当身で負けてる人は恐らく単調なけん制を2Dでとられてるか、攻撃時の直ガ6Dをもらってるとおもわれる どちらも持続はなくてハイリスクハイリターンな行動なので、しっかりリスクを与えましょう 基本行動 牽制 前述のように当身があるので単調にならないように気をつける いつもの癖でJCや6B振りまくると当身で最低でも3k 2B牽制はJCカウンターから悲惨なことに……状況次第で 接近時 コンボが単調にならないよう気をつける 何度抜けられても意識の方向を変える意味で投げ重要 中段を取れる当身は持続が短いので6Aがカウンターになることも 発生の遅い棒6Cもたまに振ってみるといい 地対空 近中距離において2C対空は信用できない。ただ、遠距離は置いとく感じで引っ掛ける ハクメンのJCは判定が強く、ガードするとそこから崩されるので空中バリアなどで付き合わないように JCに対し、燕を当ててそこからの読み合いにもっていけてから五分 低空ダッシュからのJCは先端でなければ5A対空で落とせる。5A(CH)から一通Aにつなげてコンボにもっていこう 空対地 6A(リーチ短い体当たり)が対ジャンプ攻撃無敵 発生が早く、頭属性無敵なのでライチのめくりJBがカウンターヒットする 6A,6D,2Cと優秀な対空がそろっているのであまり手は出さない方がいい 超当身情報 お願い緑一色は暗転返し超当身で涙目 ライチの基本ガトリング5B 5Cを直ガ超当身で取られます 国士無双から安定起き攻めができないので注意を 注意事項 ゲージたまったハクメンは超危険(ゲージは5秒で一本) 紅蓮(突進技)からの上下二択から、当たると5000消える ちなみに中段の残鉄(ゲージ参)から残鉄 C 残鉄で5kになる
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/195.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 ハクメンの勾玉ゲージと似た様な性質の「零識ゲージ」を持つ(自動増加は無し)。 通常時に必殺技をヒットさせて2珠、ガードで1珠増加する。 珠消費技はゲインアート(GA)モード時のみ使用可能。 【立ち回り】 【総合】 ジャスティスフォライザー(OD版含む)は暗転見てから鬼蹴ですり抜け可能。 C系統で固めてからの残鉄読み暴れジャスティスなどに有効。 【開幕】 【遠距離】 ソニックセイバーはヒット時には2珠、ガードor斬るor当身は、いずれも相手に1珠プレゼントする事になる。 単純に相手の手数を増やしたくない場合は、当身も斬ったりもせずに避ける。 ソニックを封魔陣が防いだ時はイザヨイ側は珠回収できないので、相手の行動を制限したい場合は斬る。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 + ハクメン Part39 793 793 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/07(日) 17 45 15 ID rwx0IzS.0 みんなはイザヨイきつくない? Dソニックからの固めを延々と食らうんだけどどこで抜ければいいの? 794 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/07(日) 18 36 02 ID 6FBAslTY0 イザヨイと良くやってるハクメンですが、おそらくイザヨイのがきついと思う。 Dソニは確かに性能いいので、イザヨイ戦は相手に珠をためられないように動くのを意識したほうがいい。 αくらうとガッツリたまるのであれは要注意。 珠が溜まった頃にはイザヨイの体力が少ないって状態を目指す。書いててテイガー戦を思い出した。 812 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 03 29 18 ID XrfpYSPI0 [2/4] とりあえずイザヨイは可能な相手にはノーマルでシューティングしながら待って珠貯めるのが基本 でもハクメンにはそれが難しい そしてイザヨイは鬼蹴がとてもキツい また、攻める時も守る時も当て身が物凄く有用に働く 火力差が酷い ざっくり上げただけでもこんだけハクメン有利な要素があるわけで… というかわかってるハクメンは基本ノーマルのソニックは当て身しないでかわす 830 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 18 48 32 ID q99soJqE0 とりあえず起き攻めでもなんでもGA時の強化セイバーは 当身でとっても持続があたるから当身でしのぐなら二回取らないといけないのは覚えておいた方がいいかな? 遠距離でシコシコセイバー撃ってくれるなら避けてればいいし、当身で取るくらいなら封魔陣だと思う。1玉+に 壁作れるわけだし 832 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/08(月) 19 44 30 ID 9sqPuZCc0 [3/4] とりあえず、開幕はハクメンは後ろに下がる、イザヨイも下がる。これが多い。 イザヨイ弾撃つ、ハクメン当て身か切る、イザヨイ頑張って玉が溜まるけどハクメンのがたまる。 火力はイザヨイ不利、しかたないからイザヨイ攻めてくる。ハクメン当て身があるから有利。 当て身が当たる、イザヨイ大ダメージで画面端。崩されて終わり。 こんな試合が多い気がする。イザヨイが勝つ時は、当て身が噛み合わず全部崩される。 ハクメンから攻めると、吹雪っぽい対空と置いてある牽制に刺さる。実はイザヨイは待ってる。 鬼蹴がイザヨイはきついって書いてあったけど、玉2~3消費してまで崩しに行きたくない。 当て身がきついのは全キャラ共通。ホバーに対してする事も他キャラと変わらんし。 イザヨイ側の立ち回りで「ハクメンだからきつい」部分が当て身以外わからない、教えて。 833 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/08(月) 19 47 21 ID 9sqPuZCc0 [4/4] 開幕下がる利点がイザヨイ側に無い気がする。 ハクメン対策の出来上がってるイザヨイ使いの意見を聞きたい。 ハクメンの火力上がる前に(玉がたまる前に)最初から攻めたほうが良いんじゃないかな。 結局崩して勝つしか無いんだし。 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 20 05 56 ID wgTICUI20 確かにイザ側が何が辛いのか知りたいな セイバー斬られるとか?? そもそもあんなの斬らないで避けるのが正解だしなー 火力差とか言われても次のバージョンまで待ってで終わるわけで 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 20 28 58 ID 2aQflplIO [4/4] なにげにイザヨイは鬼蹴に対してかなりのリスクを与えられるキャラなんだよな 噛み合って3Cfcだかもらうと4000以上減るからあんまりやりたくない 836 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/08(月) 20 33 08 ID 9bG.2Tg.0 [2/2] ハクメンは開幕逃げ安定なのは間違いないとして、それからどうするかだよね。 JCぶんぶんするわけにもいかないし 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 21 55 21 ID mCpTEZ8g0 やっとまともなキャラ対の流れになって安心 イザヨイ側は頼みの綱のDソニ?(四方八方から剣が飛んでくるやつ)が当身で完封されるのが辛いんじゃない? ワープしたら当身されるわ様子見はただの珠の損だし、何よりこっちのゲージが溜まる どっかの実況がイザヨイハクメンはイザヨイが何もすることなくて辛いって言ってたけどどういうことなのかワシにはわからん・・・ それと、Dソニ以外の飛び道具は斬るべきなのか避けるべきなのか 避ける以外はイザヨイの珠を溜めることになるけどこっちも壱珠溜まる 避ければどっちも溜まらないけど待っててもこっちのゲージが溜まる 個人的には避けた方がいいと思うんだけどどうだろう 838 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 22 27 23 ID XrfpYSPI0 [4/4] >>835 鬼蹴に3Cとか完全に読み負けてるだけだからそんなもんでしょ 4000?・のダメージは確かに無視できないがそれだけ減らすには結構ゲージ必要だし何より3C自体そんな性能言い訳じゃないからぶんぶんは出来ない だから気にせずバレない程度に鬼蹴していくべきだと思う リターンでは負けてないんだから強気にいった方がよい 840 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 00 34 14 ID bVutGfVc0 >>830 Dソニは確か5Dで取った時は5D 2Dって2回取らないとだけど、最初に2Dで取った場合は その1回だけでよかったはず。前に2D 2Dってやって2回目の2Dで追加ソニックが取れなかった覚えがある 841 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 00 43 42 ID WjXsVqRc0 イザヨイの3Cってスライディングのやつだよね?あれって硬直差いくつよ? 842 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 01 45 37 ID WfFVANO.0 >>839 秋葉たまにいくからそんときたまに見る感じだな ほとんど低段位で参考にならないけど何人か頑張ってる人いる >>841 確反は入るけど3Cは入んなかったような気がする fcもついてなかったような…2Cは確かついてた 距離にもよるかもしれんがガードすれば3Cとか確定しそうだが… 843 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 01 47 44 ID 729/6MbQO >>838 ノーゲージで4000ぐらい出るんですが… 848 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/09(火) 11 44 33 ID A2.0OwjA0 俺も強いイザヨイとかなり対戦した。平均火力にするとマジでそんなかわらん。 普通の玉ためるためにうつソニが、かわせば良いけど隙無さすぎでハクメンもすることない 完全に読んで低ダしても余裕で対空間に合う。鬼蹴なんてしたら触られる機会与えるだけ ハクメンは一生待つ、イザヨイも玉たまるまで波動昇竜する。色気出した方が負け。 勝手に玉溜まるハクメンが有利になってくのは間違いない。 イザヨイがワープしたら当て身されるとか書いてるけど、それハクメン側が慣れてないだけ。 ワープしてきたら3Cカウンター取れるから、無理にワープしないほうがいいぞ。 鬼蹴に3Cカウンター怖いのは、イザヨイだけじゃ無いんだよな。近寄るのに無理鬼蹴が有効なのって 相手がビビってる時だけで、ヤル気の相手には絶対出来ない。玉ももったいない。 870 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/11(木) 01 51 35 ID tW5hViRI0 Aソニをガンガン撃たせてるのがありえない。って意見があったけど 見てから何か刺せるほど隙ないし、当て身とか封魔陣だすとイザヨイが溜まっちゃう。 同時に疾風だせば勝てるけど、毎回それできるわけないし。 881 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/11(木) 12 51 00 ID mHrCcmYMO [2/4] >>870 やたらAソニの珠回収を回避したがる人が多いけど、 どうせ各種クルその他でイザヨイの珠ゲージは溜まる。 封魔が出てしまうとイザヨイはそれ以上ライン上げられないので端背負いのリスクが高まるし、イザヨイは切り替えしが無い。 というか能動的な珠溜めをメンに選択させる時点でご褒美としか言いようがない。メンは1珠増加ごとにダメージチャンス増加を期待できるが、イザヨイ側はαDミラ・生Dミラ・Dソニぐらいしか立ち回りの幅が増えず、珠保有のメンにDミラは博打だしDソニはハクメンには無力。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ganandganinformal/pages/33.html
キルコ_カサネヌエに比べて、少し受け側に回った分状況に応じてキルコの能力により〈オートカノン〉初動設置を目指しに行けるようになった型。 〈ディバージョン〉によるヌエからの〈高速充電〉の大量ドロー狙いや、相手が高速アグロタイプだった際にハクメン主体の戦い方ができたりと、ブンまわり主体のキルコ_カサネヌエと比較して器用に動けるのが特徴。 ハクメンの回復効果がヌエの装填効果と噛み合わないのが少し残念か。 ドーピング型 6装填したヌエに使うことで19HITというゲーム屈指の打点を繰り出せる。〈徹甲榴弾〉や〈スパイラル・シューター〉も組み合わせれば理論上の最大火力は25HITになり、相手に回復手段がないならばほぼ確実に勝負を決められる。マキシマムリロードとは非ブースト状態での瞬間最大火力が優れている点などで差別化していきたい。 ハクメンとの相性も良好で、〈ドレイン・ボルト〉を装填した状態での射撃なら一度に10以上ライフが回復することもあるだろう。 しかし、手札からの装填がしづらいこの組み合わせはボルテージの溜まりが遅く、十分な数の装填を用意してこの技能が使えるようになるのは早く見積もっても3ターン目以降となり、長期戦は必至だろう。それまでの防御手段は必ず確保しておきたい。 マキマムリロード型 ヌエとの相性が光るこのカードは、ヌエを持ったキルコで1番に警戒される技能だろう。 ヌエで射撃することで溜まったボルテージをそのまま次の攻撃に繋げられるので無駄がなく、〈オートカノン〉を引けなかった時の火力不足を補ってくれる。 6枚分デッキを削ることになるので、調子に乗ってドローしすぎるとデッキ切れを招く。 バレットキャッチ型 完全にコントロールに寄せた型。ボルテージが6溜まればノータイムで開くことになるため相手との駆け引きにおいては一歩遅れをとるか。十分に装填した状態で使わなければいけないドーピングに比べれば発動は早め。 軽減できるHITは機銃の射撃に限定されているので、〈起死回生〉や〈オートカノン〉はもとより、【対応】と違って技能によるHITも防ぐことができない点には注意したい。
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/63.html
相手の特性 基本行動 相手の特性 当身について ND 持続長い 発生遅い 上中段当身 2D 持続短い 発生1F 上下段当身 6D 持続短い 発生1F 上中段当身 JD 持続短い 発生1F 上中段当身 超当身 持続短い 発生1F 上中段当身 当身で負けてる人は恐らく単調なけん制を2Dでとられてるか、攻撃時の直ガ6Dをもらってるとおもわれる どちらも持続はなくてハイリスクハイリターンな行動なので、しっかりリスクを与えましょう 基本行動 牽制 前述のように当身があるので単調にならないように気をつける いつもの癖でJCや6B振りまくると当身で最低でも3k 2B牽制はJCカウンターから悲惨なことに……状況次第で 接近時 コンボが単調にならないよう気をつける 何度抜けられても意識の方向を変える意味で投げ重要 中段を取れる当身は持続が短いので6Aがカウンターになることも 発生の遅い棒6Cもたまに振ってみるといい 地対空 近中距離において2C対空は信用できない。ただ、遠距離は置いとく感じで引っ掛ける ハクメンのJCは判定が強く、ガードするとそこから崩されるので空中バリアなどで付き合わないように JCに対し、燕を当ててそこからの読み合いにもっていけてから五分 低空ダッシュからのJCは先端でなければ5A対空で落とせる。5A(CH)から一通Aにつなげてコンボにもっていこう 空対地 6A(リーチ短い体当たり)が対ジャンプ攻撃無敵 発生が早く、頭属性無敵なのでライチのめくりJBがカウンターヒットする 6A,6D,2Cと優秀な対空がそろっているのであまり手は出さない方がいい 超当身情報 お願い緑一色は暗転返し超当身で涙目 ライチの基本ガトリング5B 5Cを直ガ超当身で取られます 国士無双から安定起き攻めができないので注意を 注意事項 ゲージたまったハクメンは超危険(ゲージは5秒で一本) 紅蓮(突進技)からの上下二択から、当たると5000消える ちなみに中段の残鉄(ゲージ参)から残鉄 C 残鉄で5kになる
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/159.html
ハクメン(Atonemet hero) 出現条件:ハクメンとν-13以外のストーリーをクリア(The alternative truth yet to be foundでも構わない) コンプリートで特典シークレットボイスハザマの中の人解放 (おそらく)ジンもコンプリートしていた場合、特典シークレットボイス、ジンの中の人も解放 ハクメン編第一章 「カグツチ」 タオカカ戦→敗北でゲームオーバー ハクメン編#0回収 第二章「英雄」へ ハクメン編第二章 「英雄」 バング戦→敗北でゲームオーバー 第三章「信念」へ ハクメン編第三章 「信念」 テイガー戦 1,勝利 第四章「黒き獣」へ 2,敗北 第四章「傍観者」へ ハクメン編第四章 「黒き獣」 ラグナ戦→敗北でゲームオーバー ハクメン編#03回収 第五章「過去」へ 「傍観者」 レイチェル戦→敗北でゲームオーバー ハクメン編#05回収 Atonemet hero END ハクメン編第五章 「過去」 黒ジン戦→敗北でゲームオーバー ハクメン編#04回収 The alternative truth yet to be found コメント name comment すべてのコメントを見る あと2%で100%なのに!と思っていたら、カルル君に負けてなかった… -- (名無しさん) 100%まで、後、1%なのに、1%が、わからん!!!! -- (はる) 「負けると何エンドを迎えるか」はネタバレっぽいかなぁと思うのですが・・・ -- (ちちのなかのひとのちち) タオカカのストーリーはあと1%なんだけど全く分からん! -- (ココノエ大好き!) あと1%で100%なんだけど全く分からん! -- (ドブルルルア!)
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/217.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 【割り込みポイント】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【GCODポイント】 【各種反撃】【確定反撃】 【ODスカしから反撃】 【GCODスカしから反撃】 【その他】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 5A-2、2A-1、6A-8(ヒット時+2)、2B-3、6B+3(発生24)、5Ddc-6、2D+1、6D+6(発生31?)、C氷斬-6~8(昇り最低空時)、D氷斬+5(昇り最低空時)、6B D氷斬で+2、CT+2 ジンの5A、低ダJB、低ダJ2Cはハクメンのしゃがみに当たる。 6C 6BはJ逃げ不可。 6Dには発生保証があり、発生前に潰しても相討ちになる。 凍結状態の受け身不能時間はコンボレートタイムに関わらず一定。 ガード時jcは5A、2A、5C、2C。なおJCはガード時jc不可。 中段の6Aは5A、2A、5Bから。 2D、6D、JDは通常当て身でとっても反撃部分が出ず、5DとJDは雪風でロックされる。 凍結状態や雪華塵のよろけからの補正切りに注意。 氷連双1段目ガード時、最速で2段目を出されても3Cで割り込むことが可能。 氷連双2段目最大溜めと雪風はガード不能。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 裂氷と氷連双には2Aで詐欺重ねができる。2A 1ABや、2A Bホールド1Aなどが有効。氷連双を詐欺るのはやや難しい。また雪風とバクステに注意。 バクステには2B重ねや遅らせ5C等で。 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 ジン側に脚属性無敵かつ空中判定になる6Bがあるため、投げや屈攻撃による暴れは非常にリスクが高い。 有利Fを取れる各種攻撃や5B・2Dの引き寄せ、各種jcからの被せととにかく固めがいやらしい。6Bや6Dを当身で返せると心強い。特に2C、6C後は攻めの選択肢が狭まるため、当て身を準備しておきたい。 リジェクトミス誘いにダッシュ5B 投げとされると、少しくらい離れていても引き寄せられて(連ガで)投げられてしまう。投げ抜け仕込みバリア後に5Bをガードさせられても、CAやGCODなら回避できる。 【割り込みポイント】 ジン6B直ガ後は±0で、 ジン5A→ハクメン5A・2C・3C・2D・火蛍・雪風で勝ち、ハクメン2Aは負け、J逃げは捕まる ジン2A→ハクメン6B・2D・火蛍・雪風で勝ち、2Aで相打ち ジン5B→ハクメン5A・2D・火蛍・雪風で勝ち、2Aで相打ち(ハクメン側不利)、J逃げは捕まる ジン6B→ハクメン5A・火蛍・雪風で勝ち ジン投げ→ハクメン5A・2A・火蛍・バクステ5Cで勝ち ジン雪華塵→ハクメン2D・雪風・様子見で勝ち 2Cや6C、5Dへのリボルバーに当て身で割り込む jcからの攻め継続に対空を合わせる 5Bからの6Aとディレイ2Bの中下2択に雪風 JA JB、JB J2Cに空中直ガ JD 空ダJ2C JDに直ガから雪風or2D紅蓮空中ヒット CP2では5Aと2Aの攻撃LVが1になったため、5Aor2A 2Aor5Bは直ガしても割れない 【当て身ポイント】 6B見てから2D紅蓮 2D見てから2D紅蓮 6D見てから2D紅蓮 CT見てから2D紅蓮 C系統(特に2Cと6C)をガードしたら2Dを準備しておく 【ODポイント】 6B、2D、6D、CT見てから 【GCODポイント】 6Cガード後GCODが有効っぽい 【各種反撃】 【確定反撃】 ジン6A(-8)→ハクメン2Bor2A 5Ddc(-6)→5Ach、dcは硬直中被chなので直ガ2B 残鉄できるとおいしい 密着A氷翔(-7)→2A、直ガ5B B霧槍(-8)→2B、直ガ5B B霧槍追加(-12)→5B、直ガ5C D霧槍(-8)→2B、直ガ5B D霧槍追加(-14)→5C 裂氷→6Cfc 氷連双→1段目ガード後前ジャンプ(画面端または密着時は垂直ジャンプ) J2Cch 残鉄、1段目ガード後3Cch、2段目ガード後6Cfc 雪華塵→5C 氷翼月鳴→6Cfc 【ODスカしから反撃】 反撃は基本的に相手の技を見てからODしたときのもの ジン6Aスカ→OD擦り(最速気味)から5C、遅れた場合は5Bで安定 6B→5Aが安定、ODが早めなら5B 2D→紅蓮 6D→5C、攻撃LV3以下の技 6Dに最速でODした場合は2D紅蓮(ODの無敵でスカしきれず持続が当たるため) CT→ODが遅ければ5B、やや早めなら5C、攻撃LV2以下の技 CTに最速でODした場合は2D 6C 夢幻~、ただしCTは溜め可能なので、暗転時にボタン離しが確認できない場合は注意。 【GCODスカしから反撃】 反撃は書かれている技に連携する直前の技をガード後最速でGCODしたときのもの ジン6Aスカ→ハクメン5Cで反撃 6B→5B 5C→5A(6F技まで確定) 2C→5C 6C→5C 3C→5C 5D→5C 2D→紅蓮 6D→2D紅蓮 密着A氷翔→5C 投げ→5Ach(6F技まで確定) CT→2D 6C 夢幻~、ただしCTは溜め可能なので以下略 【その他】 CP2の煉獄氷夜は屈ガード可能で2D、雪風、悪滅のそれぞれが反応する。 ジンのJDは通常Dでは反撃が出ず、雪風にロックされ、悪滅では取れないという変わった性質を持つ。 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/226.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 【割り込みポイント】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【GCODポイント】 【各種反撃】【確定反撃】 【ODスカしから反撃】 【GCODスカしから反撃】 【その他】 【レス引用】 【コメント】 CP2-ジンからのコピーです。変更点等ある場合は修正をお願いします。 【基礎知識】 5A-2、2A-1、6A-8(ヒット時+2)、2B-3、6B+3(発生24)、5Ddc-6、2D+1、6D+6(発生31?)、C氷斬-6~8(昇り最低空時)、D氷斬+5(昇り最低空時)、6B D氷斬で+2、CT+2 ジンの5A、低ダJB、低ダJ2Cはハクメンのしゃがみに当たる。 6C 6BはJ逃げ不可。 6Dには発生保証があり、発生前に潰しても相討ちになる。 凍結状態の受け身不能時間はコンボレートタイムに関わらず一定。 ガード時jcは5A、2A、5C、2C。なおJCはガード時jc不可。 中段の6Aは5A、2A、5Bから。 2D、6D、JDは通常当て身でとっても反撃部分が出ず、5DとJDは雪風でロックされる。 凍結状態や雪華塵のよろけからの補正切りに注意。 氷連双1段目ガード時、最速で2段目を出されても3Cで割り込み可能。しかし、少しでも3Cが遅れると相打ちまたは食らってしまうので注意。 氷連双2段目最大溜めはCFでは地上のみガード不能で、空中では通常ガード可能。しかし、JDで受けようとするとガード不能判定が優先されるのか被弾してしまう。かなり特殊な攻撃判定になっている。鬼蹴で回避可能。 氷翼月鳴 … 発生5+5F、入力成立から攻撃発生まで全身無敵あり。攻撃発生後すぐに無敵は切れる。空中ではバリガ必須。 凍牙氷刃 … 発生0+8F、無敵なし。暗転後発生8Fのため至近距離なら5A、2A、投げで潰せる。空中では通常ガード可能。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 裂氷と氷連双には2Aで詐欺重ねができる。2A 1ABや、2A Bホールド1Aなどが有効。氷連双を詐欺るのはやや難しい。また雪風とバクステに注意。 バクステには2B重ねや遅らせ5C等で。 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 ジン側に脚属性無敵かつ空中判定になる6Bがあるため、投げや屈攻撃による暴れは非常にリスクが高い。 有利Fを取れる各種攻撃や5B・2Dの引き寄せ、各種jcからの被せととにかく固めがいやらしい。6Bや6Dを当身で返せると心強い。特に2C、6C後は攻めの選択肢が狭まるため、当て身を準備しておきたい。 リジェクトミス誘いにダッシュ5B 投げとされると、少しくらい離れていても引き寄せられて(連ガで)投げられてしまう。投げ抜け仕込みバリア後に5Bをガードさせられても、CAやGCODなら回避できる。 【割り込みポイント】 ジン6B直ガ後は±0で、 ジン5A→ハクメン5A・2C・3C・2D・火蛍・雪風で勝ち、ハクメン2Aは負け、J逃げは捕まる ジン2A→ハクメン6B・2D・火蛍・雪風で勝ち、2Aで相打ち ジン5B→ハクメン5A・2D・火蛍・雪風で勝ち、2Aで相打ち(ハクメン側不利)、J逃げは捕まる ジン6B→ハクメン5A・火蛍・雪風で勝ち ジン投げ→ハクメン5A・2A・火蛍・バクステ5Cで勝ち ジン雪華塵→ハクメン2D・雪風・様子見で勝ち 2Cや6C、5Dへのリボルバーに当て身で割り込む jcからの攻め継続に対空を合わせる 5Bからの6Aとディレイ2Bの中下2択に雪風 JA JB、JB J2Cに空中直ガ JD 空ダJ2C JDに直ガから雪風or2D紅蓮空中ヒット CP2では5Aと2Aの攻撃LVが1になったため、5Aor2A 2Aor5Bは直ガしても割れない 【当て身ポイント】 6B見てから2D紅蓮 2D見てから2D紅蓮 6D見てから2D紅蓮 CT見てから2D紅蓮 C系統(特に2Cと6C)をガードしたら2Dを準備しておく 【ODポイント】 6B、2D、6D、CT見てから 【GCODポイント】 6Cガード後GCODが有効っぽい 【各種反撃】 【確定反撃】 ジン6A(-4)→ハクメン直ガ5Aor2A 5Ddc(-6)→5Ach、dcは硬直中被chなので直ガ2B 残鉄できるとおいしい 密着A氷翔(-7)→2A、直ガ5B B霧槍(-8)→2B、直ガ5B B霧槍追加(-12)→5B、直ガ5C D霧槍(-8)→2B、直ガ5B D霧槍追加(-14)→5C 裂氷→6Cfc 氷連双→1段目ガード後前ジャンプ(画面端または密着時は垂直ジャンプ) J2Cch 残鉄、1段目ガード後3Cch、2段目ガード後6Cfc 雪華塵→5C 氷翼月鳴→6Cfc 【ODスカしから反撃】 反撃は基本的に相手の技を見てからODしたときのもの ジン6Aスカ→OD擦り(最速気味)から5C、遅れた場合は5Bで安定 6B→5Aが安定、ODが早めなら5B 2D→紅蓮 6D→5C、攻撃LV3以下の技 6Dに最速でODした場合は2D紅蓮(ODの無敵でスカしきれず持続が当たるため) CT→ODが遅ければ5B、やや早めなら5C、攻撃LV2以下の技 CTに最速でODした場合は2D 6C 夢幻~、ただしCTは溜め可能なので、暗転時にボタン離しが確認できない場合は注意。 【GCODスカしから反撃】 反撃は書かれている技に連携する直前の技をガード後最速でGCODしたときのもの ジン6Aスカ→ハクメン5Cで反撃 6B→5B 5C→5A(6F技まで確定) 2C→5C 6C→5C 3C→5C 5D→5C 2D→紅蓮 6D→2D紅蓮 密着A氷翔→5C 投げ→5Ach(6F技まで確定) CT→2D 6C 夢幻~、ただしCTは溜め可能なので以下略 【その他】 CP2の煉獄氷夜は屈ガード可能で2D、雪風、悪滅のそれぞれが反応する。 ジンのJDは通常Dでは反撃が出ず、雪風にロックされ、悪滅では取れないという変わった性質を持つ。 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る